Что бы создать хороший мод вам нужна хорошая идея. Убедитесь что ваша идея действийтельно хороша и по ней стоит делать мод, иначе вы потратите целую кучу времени впустую. Для того что бы мод нормально работал проверьте отдельно свои идеи которые будут использоваться в моде. Например: например вы делайте что то вроде рыцарского мода с доспехами и прочьим. Вы долго мучайтесь, делайте части брони, и приделывайте их к бойцам. Наконец вы заканчивайте с этим, и понимайте что сама броня нанесёт вам больше повреждений чем враг и в результате куча времени будет потраченна в пустую. Решение проблемы: чаще делайте промежуточные тесты что бы проверить будет ли работать та или иная вещь.
Теперь попытайтесь не начинать с пустого места. Чистый лист в блокноте немного страшен для новичка. Если возможно, то попытайтесь использовать какой либо шаблон или скрипт wordbulder:
1. Шаблон:
Некоторые моды требуют что бы вы начинали в бокноте прежде чем продолжите работу в wordbulder-е. (Скажем вы хотите сделать гоблина с кинжалом. Для начала вы должны сделать гоблина или вас, что бы знать куда поместить кинжал).
2. worldbuilder:
Во первых достаньте версию в которой можно использовать 16 объектов. Теперь добавляйте нужные вам объекты и попытайтесь поставить их там где это нужно для мода. Делайте всё по порядку. И не делайте глупых ошибок, а так же ничего не забывайте, иначе вы потратите кучу времени впустую. (Через некоторое время) Теперь когда вы закончили и сохранили свой мод, пойдите и откройте его в игре, Если мир котрорый вы создали имеет 5 и больше суставов, вы должны добавить к ним комментарии что это такое, иначе вы забудите и запутайтесь. А так же примите во внимание какие правила игры(gamerules) будут необходимы для вашего мода. (Такие как высота и расстояние между игроками)
Теперь можите добавить некоторые комментарии и параметры которые вы не можете добавить в wordbulder-е. Вы можете добавить удар, движение трение, размер, позицию и прочие мелкие изменения. После того как вы сделали это просто сохраните свой файл и посмотрите как это будет работать. Что бы не искать свой мод в куче других дайте ему название начинающееся с цифры, это поместит его в начало списка. После того как вы замечайте в тори какие либо ошибки. Вы пеоеключайтесь обратно в блокнот.
alt-tab (Переключиться в блокнот), ctrl-s (быстро сохранить), alt-tab (переключиться в тори), ctrl-m (открыть список модов), clickclick (открыть первый в списке мод), вернётесь к обновлённой версии вашего мода Так как вы будите делать это много много раз советую запомнить эту комбинацию. А так же старайтесь использовать поиск или замену. Скажем вы хотите добавить вектор удара всем объектом. Найдите…. И замените,…. Теперь вы закончили. xD
Позже когда вы закончите все работы над своим модом убедитесь что он назван без периода(цифра перед названием). Прежде чем выкладывать его в мультиплеер запостите его на форумы, это поможет вам выловить целую кучу багов и ошибок.
Вот некоторые ловушки и ошибки которые вы можете допустить.
Суставы: здесь делают ошибки почти все люди
* оси: запомните, это переменная, по этому не ставьте ничего кроме 1 и 0.
* диапозон: это параметр от отрицательного до положительного числа
* Баги(ошибки): суставы, как известно, беспорядочно портят. Обычно это происходит так: сустав выходит
из-под контроля, беспорядочно вибрируя , сустав вращается на оси к самому близкому углу 90/180 (относительно
мира) и застревает там
Решения:
* Если сустав вибрирует, проверьте, слиты ли два объекта, которые вы соединяли, друг в друге.
* Если сустав крутится, удостоверьтесь что у вас не стоит диапозон 10 -10, или -10 10. Такие диапозоны не очень нравяться игре
* Если сутсав гнётся на 180\90 градусов, У МЕНЯ НЕТ НИКАКИХ ИДЕЙ КАК ЭТО блин ПРОИСХОДИТ,
НО ЭТО ИСПОРТИЛО СТОЛЬКО МОИХ МОДОВ СКОЛЬКО НЕТУ ВОЛОС НА ВАШИХ ЯЙЦАХ!(прим. переводчика Ояибу! этому челу реально к психиатору надо, а то у него нервы ни к чёрту). К
счастию я недавно узнал как исправить это. Вы должны удалить все созданные суставы(или комментарии к ним)
И вернуть их перетасовав(поменять местами) их. Таким образом предыдущий env_obj_joint 4 можнт быть новым
env_obj_joint 8.
Тори вылетает с ошибкой: Проверьте не много ли у вас объектов с силой удара, а так же не заданна ли им
сила10000 или больше(прим. переводчика а так же если не ошибаюсь они не должны превышать силу 10000 в
сумме). Обычно 5 объектов с ударом(вектором силы) достаточно. А так же проверьте не много ли объектов слиты
в один. Иначе игра не должна вылетать.
Корректировка: А так же проверьте не находиться ли несколько суставов или объектов на одном месте.
Объекты не сталкиваются пока не затронешь их: обычно потому что много огибающих объектов слиты друг в
друге или же tori/uke или не трогает ни одного из них. Закончите добавлять суставы, и только не склеивайте их
вместе, что бы исправить это.
Бойцы не дисквалифицируются: я не уверен, но мне кажется это имеет какое то отношение к объектам, которые
статичны, и которые слиты вместе. Скорее всего движок игры сильно занят вычеслением встолкновений и не
успевает прощитать DQ. Нет идей как иправить это, разве что попробуйте несколько переделать свой мод.
Если что то не работает: Вероятно вы устали. Не беспокойтесь все мы время от времени устаём и делаем ошибки,
а так же не замечаем их. Обычно когда у меня что то никак не получается я валю спать и на следующий день всё
выходит именно так как я хочу, ну а если даже так ничего не выходит то запостите свою проблему на форум, вам
обязательно помогут
Флаги не работают: Если Вы используете Флаг 2, я напоминаю вам, что он не работает. Я сказал об этом Хампе.
Столкновения\толчки: очевидно много людей думает, что это является сложным и запутанным.
* Thrust(толчёк) [#N] [#X] [#Y] [#Z].Это означает, делают XYZ силу (который является руководством и силой)
каждые N фреймов. Пример: сила 3 0 0 -10 Заставляет двигаться объект каждые 3 фрейма на 10 едениц вниз
* Добавление вектора силы\удара суставу: Вы не сможете сделать этого. Это не работает
* Для любого объекта с массой A, и гравитацией Y,заставьте этот объект сопративлятся силе тяжести (масса и
гравитация уравновешивается) к примеру: 1 0 0 –XY. здесь масса объекта 0.1, и гравитация 0 0 -10, для того что
бы заставить объект висеть в воздухе, поставте силы 1 0 0 1.
Трение:
* Изменение трения для объектов тела: Я не думаю что вы сможете сделать это. Я думаю это изменяется где то в
игре, но не в моде. По крайней мере сейчас это не работает.
* Трение больше походит на среднее число 2 объектов, касающихся этого. Так что бы получить верное трение
между 2 объектами, оно должно быть установлено на 0 для ОБОИХ. Для трения по умолчанию для объектов тела,
по отношению к тому, что его касается. Вы можете изменить трение по умолчанию, добавляя трение # к самому
началу текста мода.
Удары\отскоки и тд: Это забавно!
* Я не уверен как это работает.
* Это базируется в среднем значении столкновений двух объектов.
* Если оба объекта - имеют сильный удар 1, энергия потеряна не бужет. (совершенно упругое соударение).
Однако, в большинстве случаев, столкновение 5-20 (если никакие другие объекты сильного удара не столкнутся),
то этого будет достаточно. Большие были бы бессмысленны.
Engageplayerpos и Engageplayerrot:
* Engageplayepos: X1,Y1,Z1,X2,Y2,Z2, где XYZ координаты, с 1 для тори, и 2 для юка. Значения по умолчанию 0,0.5,0,0,-0.5,0
* Engageplayerrot: #,#,Z1,#,#,Z2: где Z1 поворот для тори, и Z2 поворот для юка. Остальные параметры ничего не меняют чего бы вы не ставили.
* engageplayerpos и engageplayerrot НЕ ИЗМЕНЯЕТСЯ при смене мода. Что бы сбросить на значение по умолчанию напишите /set engageplayerpos 0.
* Так же и для engageplayerpos и engagedistance.
Кроме того, часто встречается проблема, что люди перемещая бицепс/трицепс, переиминовывают их не правильно. Они должны называться таким образом: body r_biceps, НЕbiceps, и НЕ r_bicept.
Также есть проблемы с объектами тела бедра. Если вы пытаетесь передвинуть/вращать их, коленный сустав становится слишком weriod(прим. переводчика ХЗ что это значит мб слишком гибким или наоборот). Хотя изображение соединения находится в правильном месте, Вы должны щелкнуть somwhere вокруг этого, чтобы заставить это перемещаться. Тень/схема также может быть пропущена/испорчена. А так же это может случиться с bicepts.